ArcadeLink
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关于 ArcadeLink

新一代 C/S 街机联机平台——把房间大厅、预测回滚、观战与录像做成同一套可部署体验。

我们做什么

ArcadeLink 面向街机格斗与同类对战场景,提供自建服务端能力与桌面客户端。 玩家用本机 ROM 运行对战,平台负责账号、房间、实时事件、UDP 对战中继与输入录像, 而不是把游戏内容托管在云端。

联机核心是预测回滚:本地输入不等待远端;缺失的远端输入先预测执行, 实包到达后若不一致则批量回滚重演,保证双方状态收敛。

「同构」是什么意思

这里的同构指技术形态对齐:客户端、服务端、房间模型、实时推送、UDP 对战会话与独立模拟器宿主 作为一整条链路设计,而不是拼凑互不相关的工具。

ArcadeLink 不是对任何闭源平台的字节级协议复刻。 不复制、不调用第三方闭源模拟器 DLL,也不读取其私有账号、Token 或配置。

架构要点

  • 平台服务:HTTP/JSON API、WebSocket 大厅、Match Session、UDP Relay。
  • 桌面客户端:登录器 / UI Shell 与联机 Runtime 分层;模拟器在独立宿主进程加载。
  • 核心:内置固定版本 FBNeo libretro,直接读取本机 ZIP ROM。
  • 观战 / 录像:历史输入追赶 + 实时跟随;服务端持久化 .alr 输入录像。
  • 原创扩展:「零界战区」等原生模块,不依赖 ROM。

当前边界

  • 「0 帧人为等待」不等于「0 ms 物理网络延迟」。
  • 回滚窗口约 32 帧;更长延迟场景需要后续重同步与传输层增强(如 KCP/FEC)等证据驱动的工作。
  • 公网联机白名单游戏以当前版本文档为准(如 KOF97);其他标题可能仅本地就绪。
  • Android 等跨端能力以仓库内模块进度为准,未完成确定性验收前不开放跨端匹配。

许可与合规

  • 街机游戏 ROM 版权归各权利人所有;用户须自行确保使用合法性。
  • 客户端不附带、不上传 ROM;平台不替代用户取得授权。
  • FBNeo 等第三方组件遵循其各自开源许可证,发行物应保留对应声明。
  • ArcadeLink 品牌标识与本站视觉素材用于官方展示与产品识别。

版本与稳定基线

产品与回归以主仓库冻结基线为准。例如 QtCpp V2 重连稳定对、观战/联机 parity 包等, 详见主仓库 AGENTS.mddocs/*BASELINE*.md。 网站版本说明若与仓库文档冲突,以仓库文档为准。

本站是 ArcadeLink 官方产品页静态站点(V2 沉浸体验版),便于展示、下载说明与文档入口。 二进制发布与协议细节仍以主工程与 releases 渠道为准。