ARCADELINK
INITIALIZING PROTOCOL FRAME 0000
ArcadeLink
文档

C/S NETPLAY PROTOCOL · v0.8.8

ARCADE LINK

把浏览器当作联机画布。
本地按键当帧生效,远端由回滚校正——
街机对决在云端重写时间线。

ArcadeLink 街机空间
ROLLBACK LIVE SPECTATOR READY
  • 0 本地输入等待帧
  • 0 固定房间 / 游戏
  • 0 回滚窗口帧
01

协议层 不是延迟的妥协,是时间的重写

预测回滚

本地输入当帧执行。远端缺失时预测推进;实包到达后无画面闪烁批量回滚重演,双方状态强制收敛。

inputDelayFrames = 0

实时观战

第三方快速追赶历史输入流,再无缝切入实时对局。虚拟方向盘、按键亮灯与帧号指令面板同步开放。

catch-up · live follow

固定房间网格

每游戏 1–200 号位。双击空房创建、等待房加入、对战房观战。P1/P2 座位与密码房原生支持。

lobby · seat · lock

录像时间轴

联机对战在服务端持久化输入录像与 ROM 哈希。个人中心双击回放,复盘每一帧输入意图。

.alr · server-side

输入面

XInput 与 DirectInput 街机摇杆热插拔。统一键位捕获,10 组 A/B/C/D 组合。Enter 聊天,Tab 全屏。

hot-plug · combo ×10

画面尺度

自动 / 原生 / 2×–4× 内部清晰度。随窗口自由缩放并保持宽高比,默认平滑高清滤镜。

scale · filter · ratio
02

信号路径 三帧完成从部署到开战

  1. FRAME 01

    部署节点

    启动 ArcadeLink Server,放行 TCP 5188 与 UDP 5190。生成访问密钥,只分发给受信任玩家。

  2. FRAME 02

    接入客户端

    完整解压客户端目录,配置服务器地址与密钥,注册账号后进入游戏分区大厅。

  3. FRAME 03

    选房开战

    放置合法 ROM。双击房间卡片创建、加入或观战。新对手连接时双方从第 0 帧重新选人。

03

游戏目录 经典系列,本地 ROM,零上传

本地就绪

三国战纪

PGM 日期页跳过、固定 11 币与 Start 选人档案已就绪;公网联机待确定性验收。

路线图

KOF98 / 2002

同系列扩展中。跨进程确定性验证完成后开放公网匹配。

原创模块

零界战区

原生 C/S 多人射击:掩体、武器与 BOSS、观战与击败榜——无需 ROM。

客户端不包含、不复制、不上传任何 ROM。请仅使用自己有合法使用权的文件。

04

同构架构 客户端 · 服务端 · 中继 · 宿主进程

Desktop Client Qt 6 · UI Shell · Launcher
Platform Server ASP.NET Core · Match Session
独立模拟器宿主进程
FBNeo libretro ZIP ROM 只读 共享内存视频帧 PCM 音频 Savestate / CRC32
4 ms 精确定时补帧
×16 UDP 近期帧冗余
32 f 回滚窗口 · ~533 ms
2 进程 UI 与 Runtime 隔离
05

获取 Windows 客户端 · 自建服务端 · 源码

06

问答 关键问题

ArcadeLink 是否附带游戏 ROM?

否。客户端不包含、不复制、不上传任何 ROM。请只使用自己有权使用的 ROM 文件。

「0 帧等待」是否等于 0 ms 网络延迟?

不是。本地输入立即生效;远端操作仍受网络时延影响,晚到后由预测回滚修正。当前回滚窗口约 32 帧(60 FPS 下约 533 ms)。

与第三方闭源平台是什么关系?

ArcadeLink 按可观察客户端边界重新设计同构 C/S 架构,不复制或调用闭源模拟器 DLL,也不读取第三方私有账号与配置。

公网部署要注意什么?

放行并转发 TCP 5188 与 UDP 5190,妥善保管访问密钥;建议限制来源 IP,正式环境配置 HTTPS/WSS 反向代理或 VPN。

READY PLAYER

从选人画面开始 每一帧都算数